Hemos escuchado hablar acerca de que la historia es cíclica y no lineal, que no va de un punto A hacia uno B a través del paso de los años, si no que después de cierto periodo de tiempo, el humano, predecible, repite patrones en periodos distintos.

El internet es un claro ejemplo de esto, pues se ha vuelto un campo de cultivo en el cuál, continuamente, procesos históricos ya pasados se replican en menor tamaño, como lo es el Gamergate.

Como muchos conflictos a lo largo de la historia, el Gamergate tuvo su inicio por una relación amorosa que fracasó. Son famosos los libros que ilustran el impacto del amor en la narrativa de nuestro pasado (unos mejores que otros) y nos muestran personajes como Maximiliano y Carlota, Napoleón y María Antonieta o Enrique VIII y Ana Bolena.

En este caso particular, se trata de Eron Gjoni y Zoe Quinn, esta última la desarrolladora de videojuegos, quienes se vieron envueltos en problemas personales como cualquier pareja y terminaron su relación. ¿Por qué es importante este dato? Porque esta ruptura ocasionaría la polémica ética más grande de la joven industria de los videojuegos, misma que para el 2017 generará cien mil millones de dólares.

Después de lo ocurrido, Quinn creó un videojuego llamado Depresion Quest, en el que describe un viaje virtual a través de las diferentes etapas de su depresión. Éste generó críticas misóginas por parte de un sector de jugadores que llegaron a afirmar: "Las mujeres no saben nada acerca de depresión"; sin embargo Nathan Grayson, famoso escritor del gremio, salió en su defensa.

¿El problema?

Grayson y Quinn eran amantes cuando Zoe seguía siendo pareja de Gjoni, que al enterarse esto escribió furioso en su blog, foro desde el cual contó todos los detalles de la relación que ella sostenía con Nathan. Por supuesto, miles de jugadores simpatizaron con Eron y reaccionaron fieles a su perfil de adolescentes adictos al internet: inundando a Zoe Quinn de mensajes de odio "poco feministas".

Estos ataques rápidamente hicieron eco en dos comunidades que continuamente están enfrentadas en el mundo de los videojuegos:

  1. Los "harcoregamers", que dedican varias horas a jugar y que además están involucrados en la industria, franquicias y cultura gamer, contrarios a los casual gamers, que solo ven al videojuego como una diversión ocasional.
  2. Las feministas, que reclaman el constante "sexismo y machismo" de los videojuegos, ya sea por la poca presencia de personajes de su género, por la poca ropa con que éstos aparecen, y por la clásica historia de la damisela en apuros.

Los primeros, más allá de centrarse en la polémica de los insultos por parte de la comunidad más inmadura, voltearon a ver un problema que se había convertido en un secreto a voces en la industria: el arreglo de análisis de videojuegos por parte de "periodistas" para satisfacer a las desarrolladoras que quieren buena publicidad. Es decir, los regalos y arreglos económicos (o en este caso, amorosos) para que un juego obtenga favorables notas en revistas importantes. Las corrientes feministas se centraron más en el trato que se le dio a la desarrolladora independiente y en el número insano de insultos que recibió.

Eventualmente estas dos fuerzas colisionaron y generaron una discusión importantísima en un nuevo producto cultural.